すりガラスを通してみたような質感を表現します。ガラス表面のクリアな凸凹反射と光の屈折が生み出す背面のゆがみを加えることでガラスのような見た目を作りだします。
バンプマップ(グレースケール)として使用するレイヤーをコンポジションの中から選択します。
バンプマップに指定したレイヤーのどのチャンネルを使用してガラス表面の凹凸を生み出すか選択します。
[Red]
マップレイヤーの赤チャンネルの明るさを使用します。
[Green]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Blue]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Alpha]
マップレイヤーのαチャンネルの明るさを使用します。
[Luminance]
マップレイヤーの輝度を使用します。
[Lightnes]
マップレイヤーの明るさを使用します。
ガラス表面の滑らかさを調整します。値が小さいとバンプマップに設定したイメージの輝度差を忠実に反映させるためギザギザした見た目になり、値を大きくするとつるつるした見た目になります。
ガラス表面の凹凸の高低差を調整します。このパラメーターは元のイメージ対してゆがみなどの加工を加えるものではなく、ガラス表面の凹凸の陰影を元のイメージと合成する強さを調整します。このパラメーターに対して直下の「Displacement」が影響を受けるようになっているためゆがみにも影響しているように見えますが役割は異なります。
「Height」で設定した凹凸の陰影をマップとして、元のイメージに対してゆがみを加える強さを調整します。
ライティングの調整を行うパラメーター群。
エフェクト内のライティングを使用するか、AE上のライトレイヤーを使用するかを選択する。
[Effect Light]
エフェクト上のライトパラメーターでライトを調整。
[AE Lights(requires CCfx HD)]
After Effects上のライトレイヤーを使用してライトを調整。
ライティングの光源の強さを調整します。
ライティングの光源の色を選択します。
ライトの種類を選択します。
[Distant Light]
方向と距離(高さ)で調整するライト。
[Point Light)]
位置と距離(高さ)で調整するライト。
ライトの距離を調整します。距離が離れるほど広範囲にフラットな角度でライトがあたるようになります。
【Point Light】の座標を調整します。
【Distant Light】の方向を角度で調整します。
シェイディング(陰影)の調整を行うパラメーター群。
環境光(アンビエントライト)の強さを調整します。
光の拡散(Diffuse)の量を調整します。
鏡面反射(スペキュラー)の強さを調整します。
Specular(鏡面のハイライト)の広さを調整するパラメーターで、表面の粗さ(Loughness)を意味します。値が小さいほどツルツル面として陰影をシミュレートされ鏡面反射面積が狭くなります。値が大きいとざらざら質感として鏡面反射を受ける面が広くなります。
Specular(鏡面のハイライト)の強さを調整するパラメーターで、金属質感(Metal)を意味します。値が小さいほど鏡面ハイライトが強くなり、値が大きいと鏡面ハイライトが弱く(元のイメージの色を残す)なります。