イメージから毛を発生させます。イメージのαチャンネル、また色によって毛の量や色が変化します。
毛の長さを調整します。
毛の太さを調整します。
毛の重さを調整します。0で発生地点からまっすぐに生え、重くすればするほど重力でう垂れ下がった形になります。
毛のパスは【Length(長さ)】、【Thickness(太さ)】の影響を受け、パスが変化していきますが、このチェックボックスをオンにすると長さ、太さの影響を受けなくなります。
オフの場合
オンの場合
毛の密度、一定面積から生える量を調整します。
マップレイヤーを使用して生成される毛の生える方向をコントロールします。
マップで設定した毛の向かう方向に引っ張られる強さを調整します。
マップとして使用するイメージを選択します。
マップのどの要素を使用して方向を設定するかを選択します。
選択するプロパティのグレースケールグラデーションで、明るい部分から暗い範囲へ向かって毛が生えるようになっています。
[Red]
マップレイヤーの赤チャンネルの明るさを使用します。
[Green]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Blue]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Alpha]
マップレイヤーのαチャンネルの明るさを使用します。
[Luminance]
マップレイヤーの輝度を使用します。
[Lightnes]
マップレイヤーの明るさを使用します。
[Hue]
マップレイヤーの色相を使用します。
[Saturation]
マップレイヤーの彩度を使用します。
※マップとエフェクトレイヤーを重ねた例
マップレイヤーにあらかじめブラーをかけた上でマップとして使用します。陰影の差がイメージ内で多ければ多いほど方向が複雑になりますが、マップレイヤーにブラーがかかって均一化されると方向も均一化されていくので値を上げていくとすべての毛が同じ方向を向いていきます。
マップレイヤーにあらかじめノイズをかけた上でマップとして使用します。陰影の差が複雑になるので一つ一つの毛がランダムな方向に生えるようになります。
毛の色を設定するパラメーター群です。
毛の色を選択します。
【Color】で選択した色とエフェクトを適用しているイメージの色との割合を調整します。0%に設定すると【Color】で設定した色にしか影響を受けず、100%に設定すると元のイメージの色だけに影響するようになります。
毛の不透明度を調整します。
毛に当たるライティングの調整を行うパラメーター群。
ライトの距離を調整します。距離が離れるほど広範囲にフラットな角度でライトがあたるようになります。
ライトの方向を角度で調整します。
シェイディング(陰影)の調整を行うパラメーター群。
環境光(アンビエントライト)の強さを調整します。
光の拡散(Diffuse)の量を調整します。
鏡面反射(スペキュラー)の強さを調整します。
Specular(鏡面のハイライト)の広さを調整するパラメーターで、表面の粗さ(Loughness)を意味します。値が小さいほどツルツル面として陰影をシミュレートされ鏡面反射面積が狭くなります。値が大きいとざらざら質感として鏡面反射を受ける面が広くなります。