イメージから毛を発生させます。イメージのαチャンネル、また色によって毛の量や色が変化します。

Length

毛の長さを調整します。

Thickness

毛の太さを調整します。

Weight

毛の重さを調整します。0で発生地点からまっすぐに生え、重くすればするほど重力でう垂れ下がった形になります。

Constant Mass

毛のパスは【Length(長さ)】、【Thickness(太さ)】の影響を受け、パスが変化していきますが、このチェックボックスをオンにすると長さ、太さの影響を受けなくなります。

オフの場合

オンの場合

Density

毛の密度、一定面積から生える量を調整します。

Hairfall Map

マップレイヤーを使用して生成される毛の生える方向をコントロールします。

Map Strength

マップで設定した毛の向かう方向に引っ張られる強さを調整します。

Map Layer

マップとして使用するイメージを選択します。

Map Property

マップのどの要素を使用して方向を設定するかを選択します。
選択するプロパティのグレースケールグラデーションで、明るい部分から暗い範囲へ向かって毛が生えるようになっています。

[Red]
マップレイヤーの赤チャンネルの明るさを使用します。
[Green]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Blue]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Alpha]
マップレイヤーのαチャンネルの明るさを使用します。
[Luminance]
マップレイヤーの輝度を使用します。
[Lightnes]
マップレイヤーの明るさを使用します。
[Hue]
マップレイヤーの色相を使用します。
[Saturation]
マップレイヤーの彩度を使用します。


※マップとエフェクトレイヤーを重ねた例

Map Softness

マップレイヤーにあらかじめブラーをかけた上でマップとして使用します。陰影の差がイメージ内で多ければ多いほど方向が複雑になりますが、マップレイヤーにブラーがかかって均一化されると方向も均一化されていくので値を上げていくとすべての毛が同じ方向を向いていきます。

Map Softness

マップレイヤーにあらかじめノイズをかけた上でマップとして使用します。陰影の差が複雑になるので一つ一つの毛がランダムな方向に生えるようになります。

Hair Color

毛の色を設定するパラメーター群です。

Color

毛の色を選択します。

Color Inheritance

【Color】で選択した色とエフェクトを適用しているイメージの色との割合を調整します。0%に設定すると【Color】で設定した色にしか影響を受けず、100%に設定すると元のイメージの色だけに影響するようになります。

Opacity

毛の不透明度を調整します。

Light

毛に当たるライティングの調整を行うパラメーター群。

Light height

ライトの距離を調整します。距離が離れるほど広範囲にフラットな角度でライトがあたるようになります。

Light Direction

ライトの方向を角度で調整します。

Shading

シェイディング(陰影)の調整を行うパラメーター群。

Ambient

環境光(アンビエントライト)の強さを調整します。

Diffuse

光の拡散(Diffuse)の量を調整します。

Specular

鏡面反射(スペキュラー)の強さを調整します。

Roughness

Specular(鏡面のハイライト)の広さを調整するパラメーターで、表面の粗さ(Loughness)を意味します。値が小さいほどツルツル面として陰影をシミュレートされ鏡面反射面積が狭くなります。値が大きいとざらざら質感として鏡面反射を受ける面が広くなります。

よっしー

2018年7月に起業、株式会社RIoT Products代表。 3DCG、映像等デザイン全般事業、WEB サービス、システム開発事業を軸にメディアサイト運営、「ポートフォリオを持ち運ぼう」をコンセプトにした自社SNSサービスを新規開発中。本格開発に向けCTO、エンジニア、デザイナー絶賛募集中!仕事、求人ともに連絡求む!

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よっしー