音声の反響音(やまびこ)を発生させる。シチュエーションンに合わせて効果を適用する。リバーブと類似しているが、拡散しない単体の反響音を再現するようなイメージです。

ディレイ時間

元の音が発生してから遅れて反響音が聞こえる時間を指定する。指定はm/s(ミリセック)となる。
※m/s(ミリセック)は1/1000秒(映像でいうところの1フレームは33.333・・・・m/sとなる)

ディレイ量

最初の反響音ボリュームを指定する。100%だと全く同じ音量ではんきょうすることになる。

フィードバック

最初の反響音から音量がどのように推移するかを調整する。100%だと同じ音量で反響し続け、それ以上、以下だと徐々に小さくなっていく、または徐々に大きくなる。

ドライアウト

元の音(ドライ)の音量を調整。

ウェットアウト

反響音(ウェット)の音量を調整。

よっしー

2018年7月に起業、株式会社RIoT Products代表。 3DCG、映像等デザイン全般事業、WEB サービス、システム開発事業を軸にメディアサイト運営、「ポートフォリオを持ち運ぼう」をコンセプトにした自社SNSサービスを新規開発中。本格開発に向けCTO、エンジニア、デザイナー絶賛募集中!仕事、求人ともに連絡求む!

Share
Published by
よっしー