シャボン玉のような光学的な虹もシミュレートするリアルなビジュアルの泡を生成します。パーティクルのようにコントロールします。泡の弾力や質感からアニメーションまでを細かく設定できます。
画面上に表示する方法を選択します。
[ドラフト]
泡の形状(青色の線)と、プロデューサー(赤色の線)をワイヤーフレームで簡易表示します。
[ドラフト+フローマップ]
泡の形状(青色の線)と、プロデューサー(赤色の線)のワイヤーフレームに加えフローマップに設定したレイヤーをグレースケールで重ねて表示する。
[レンダリング]
最終出力の状態をレンダリングします。
パーティクルが発生するポイント(プロデューサー)のコントロールを行うパラメーター群。
泡が発生するポイントの中心座標を調整します。
パーティクルが発生するポイント(プロデューサー)をX軸方向(横方向)に広げます。
パーティクルが発生するポイント(プロデューサー)をY軸方向(縦方向)に広げます。
パーティクルが発生するポイント(プロデューサー)を回転します。
ズームを調整した際に、プロデューサー(泡の発生ポイント)も一緒にズームするかどうかをオンオフで切り替えます。※下記GIFアニメ参照
[オン]
プロデューサーも一緒にズームする。
[オフ]
プロデューサーをズームせず、泡だけズームします。
泡が一度に発生する量を調整します。おおよそ1フレーム毎に何個発生するかの個数が値となります。
泡自体の調整を行うパラメーター群。
泡のサイズを調整します。
発生する泡のサイズをランダム具合を調整します。
泡が発生してから消えるまでの寿命を秒数で設定します。※平均値
発生した泡が大きくなっていくスピードを調整します。値を大きくすると短い時間で最大のサイズに到達します。
泡の強度を設定します。寿命に到達する前にぶつかったり、風の影響を受けて弾けて消える確率を調整します。値を小さくするとすぐに弾け、値を大きくすると何があっても弾けない強い泡になります。
泡自体の調整を行うパラメーター群。
泡の発生ポイントから放出される速度を調整します。
泡の発生に速度を加えた場合、放出される方向を調整します。
発生した泡が風の影響を受けて一定方向に流れる速さを調整します。
気流の流れを乱す強さを調整します。気流が場所によってランダムに設定されるため泡の流れる方向が一定ではなくなります。
泡の形が時間によって変形する量を調整します。泡がぽわぽわとつぶれて楕円になったり円になったりを繰り返すようになります。
泡と泡がぶつかった際に反発しあって泡の軌道が変わる度合いを調整します。また、反発を設定すると泡と泡がぶつかった際の影響を受けるようになるためおのずとぶつかりあって消える泡も増えます。値を0、または小さくすると泡と泡が影響を受けなくなるためぶつかってもスルーします。またその場合は消える泡も減るため泡の数が増えます。
泡が弾けた際に周囲の泡に影響を与える度合いを調整します。泡は弾けた際に周囲の泡に対して、弾きとばす、気流が乱れ軌道を変える、空間に引き込む、道連れにして弾けさせるなどの影響をするため値を大きくすると消える泡も増えます。値を0、または小さくすると弾ける際に影響しないのでおのずと大きな泡に連鎖して消える泡も減り場に存在する泡の数も増えます。
発生した泡にかかる周囲の抵抗力を調整します。そのため、値を大きくすると原則してある一定の場所で泡のスピードが殺され止まります。
一度触れ合った泡が離れず粘着(くっつく)します。泡同士が粘着しあいどんどん大きくなっていくと大きな泡の集合体(かたまり)ができます。洗濯機の水面にできるような大きな塊の泡のようなイメージです。
画面の中心に向かって泡をズームイン、ズームアウトします。こちらはズームプロデューサーと影響しています。ズームプロデューサーをオンにするとプロデューサーも一緒にズームしますが、オフにするとプロデューサーはズームについてきません。
泡をシミュレートし続ける領域を変更できます。ズームインして扱う場合などフレーム外で映らない領域までレンダリング計算をするとレンダリング時間がかかってしまうため、マシンの処理を節約するための設定項目です。
最終結果の描画に影響するテクスチャーやモードの設定を行うパラメーター群。
泡と泡が重なり合った部分の合成の方法を選択します。
[透明]
重なり合った箇所がどちらが手前でもなく平等に半透明に合成されます。
[古い平面が手前]
発生したタイミングが古い泡が手前に見えるように泡の輪郭が古いほど濃くなって合成されます。奥から手前に向かって泡が迫ってくるような見た目になります。
[新しい平面が手前]
発生したタイミングが新しい泡が手前に見えるように泡の輪郭が新しいほど濃くなって合成されます。手前から奥に向かって泡が向かって行くような見た目になります。
泡のイメージを変更します。自ら作成したオリジナルの泡も「ユーザー定義」で選択可能です。
[ユーザー定義]
泡の画像を自ら作成したイメージに置き換える際に選択します。
[初期設定の泡]
[琥珀色のビール]
[水滴]
[スピット]
[カートゥーンコーヒー]
[ウィンターストリーム]
[ソーダ水]
[オレンジソーダ]
[核廃棄物]
[赤潮]
[マグママーブル]
[夕焼けの海]
[ペプト]
[藻]
[水泡]
[バブルラップ]
[グレープソーダ]
泡のテクスチャを『ユーザー定義』にした際に有効になります。自ら作成したイメージを泡のテクスチャとして設定できます。
泡一個一個の方向の種類を選択します。
[固定]
すべての泡の方向が固定された状態になります。実際の泡のようにライティングの影響を受けたイメージになっている場合はこちらを選択しないと違和感のある見た目になります。
[物理的方向]
泡がランダムに回転しながら進みます。風や泡と泡がぶつかった際に反発の影響をけ物理法則のっとったアニメーションになります。
[泡の速度]
泡の進行方向に合わせて回転します。例えば蟻の群れのような表現をする場合常に進行方向に頭が向いている必要があるためこちらの設定を使用する必要が出てきます。
泡に反射させたい背景などのイメージを環境マップとして読み込みます。コンポジション内のレイヤーから選択できます。※下図のような見た目上の効果があります。
環境マップの不透明度を調整します。値を高く設定すると環境マップが完全に不透明になります。※ただし泡が透明になっている部分には影響しないためフラットな見た目にはなりません。
泡の球面に合わせて環境マップをゆがめる度合いを調整します。値を最小にするとゆがみがなくなるため、環境マップが平らに表示されます。
泡の進む方向、また進む速さをグレースケールマップによって制御するためのパラメーター群です。
フローマップとして設定するイメージを選択します。輝度が高い場所が高い場所、輝度が低い場所が低い場所として泡が高いところから低い方向へ流れていきます。泡が流れるためのツルツルの床に凸凹があり、その凸凹を輝度で表現しているようなイメージでマップを作成してください。※下図参照
輝度の差が生む傾斜の度合いを調整します。値を高くすると輝度が高い箇所と低い箇所の物理的な高低差が大きくなるため泡が流れる速度が速くなります。
フローマップのサイズを領域に合わせて変化させるか、またはコンポジション内のサイズで常にとどめるかのどちらかを選択します。
[領域]
領域の変化に合わせてフローマップのサイズが変更されます。ズームや領域のサイズ変更を行った際に影響します。
[スクリーン]
コンポジション内に配置されたフローマップのサイズでフローマップが固定されます。
レンダリングの精度の高さを設定します。標準だとレンダリングを高速にするため内部的に画質を粗くして計算しており思ったような制御にならない場合があります。
[標準]
内部的な処理を粗くしているためレンダリング時間が速い。
[高画質]
内部的な処理を高画質で行いますレンダリング時間が若干長くなります。
[最高画質]
内部的な処理を最高画質で行いますレンダリング時間が最も長くなる設定です。
エフェクトのランダム要素のパターンを変更します。この設定においては特に法則性はありません。例えば泡がでる方向と順番などエフェクトが自動的にランダムに描画しているような要素のパターンを17段階で変更できます。動きの性質などが変更されるわけではなく、あくまで出力結果に対して別のレイアウトで結果を得たいなど見た目を変更したい場合に調整します。