AEにもともとあるパーティクル生成のためのエフェクト、「キャノン」、「グリッド」、「レイヤーエクスプローダー」など、一つのエフェクト内でそれぞれ独立した種類のパーティクルを生成します。Particle WorldやParticularと比較すると各項目の名称や設定における作法が異なるため少々とっつきづらいかもしれません。また、パーティクル同士の衝突をシミュレートできるなど他のパーティクルエフェクトにはない特徴を備えており、覚えておいて損はない非常に面白いエフェクトです!
オプションで設定できる項目があるのでまずはそちらから解説します。
キャノンのパーティクルに対してテキストを設定します。
[フォント]
フォントを選択します。
[スタイル]
ボールドやイタリックなどテキストのスタイルを選択します。
[ループテキスト]
チェックボックスをオンにすると文字列がすべて出きった後に頭に戻って再度放出するようになります。
[順序]
直下のテキストボックス内のテキストをパーティクルとして放出する順番を選択します。
・左から右 … テキストボックスに記載された文字を左から順番にパーティクルとして放出します。
・ランダム … テキストボックスに記載された文字をランダムにパーティクルとして放出します。
・右から左 … テキストボックスに記載された文字を右から順番にパーティクルとして放出します。
キャノンのパーティクルに対してテキストを設定します。
[フォント]
フォントを選択します。
[スタイル]
ボールドやイタリックなどテキストのスタイルを選択します。
[順序]
直下のテキストボックス内のテキストをパーティクルとして放出する順番を選択します。
・左揃え … グリッドパラメーター内で設定する位置に対して左揃いでグリッドが発生します。
・ランダム … グリッドパラメーター内で設定する位置を中心としてグリッドが発生します。
・右から左 … グリッドパラメーター内で設定する位置に対して右揃いでグリッドが発生します。
・グリッドを使用 … パラメーターのグリッドを使用してテキストを配置します。
・ループテキスト … チェックボックスをオンにすると文字列がすべて出きった後に頭に戻って再度描画されるようになります。
パーティクルの発生方向に合わせてテキストを自動的に回転させます。
パラメーターの設定時に『反響』にて個別に効果を適用するための文字群を指定します。※複数指定可能
発生地点1点からから放出される種類のパーティクルを生成、制御します。
パーティクルが発生するポイントの座標を調整します。
パーティクルが発生するポイント(Emitter)を周囲に円状に広げます。
パーティクルが一度に発生する量を調整します。
パーティクルが発生する方向を調整します。
パーティクルが発生する方向の角度を広げます。値はそのまま角度の数値となっており180とすると方向で指定した向きの左右180度方向に拡散するようになります。
パーティクルが発生する瞬間の加速度(スピード)を調整します。
パーティクルのスピードの(個体差(ランダム性)を大きくしたり、小さくしたり調整します。
パーティクル(文字含む)の色を指定します。
パーティクル、または文字のサイズを調整します。
グリッド状に発生する種類のパーティクルを生成、制御します。
グリッド状に配置されたパーティクルが発生するポイントの座標を調整します。
グリッド状に配置されるパーティクルの横方向の幅を指定します。
グリッド状に配置されるパーティクルの縦方向の高さを指定します。
幅で指定した横の範囲内に何個パーティクルや文字が配置されるかを個数で指定します。
高さで指定した縦の範囲内に何個パーティクルや文字が配置されるかを個数で指定します。
パーティクル(文字含む)の色を指定します。
パーティクル、または文字のサイズを調整します。
同コンポジション内のレイヤーを指定してイメージを拡散させます。
拡散させたいイメージをコンポジション内に配置したレイヤーから選択します。
イメージを拡散させる粒の大きさを調整します。1は1ドット単位で分割することを表しています(1辺のピクセル数)。
拡散するパーティクルのスピード(ランダムなので最大値)を調整します。
既に発生している他のパーティクルをさらに分裂させ拡散させます。※元となるパーティクルの大きさより半径が小さい場合には有効にならないので注意してください。
イメージを拡散させる粒の大きさを調整します。1は1ドット単位で分割することを表しています(1辺のピクセル数)。また、応用としてキーフレームで段階的に小さくしていくと、分割したパーティクルをさらに段階的に分解していくような制御が可能です。
例)上図ではキーフレームで3段階分散を繰り返すよう設定しています。
拡散するパーティクルのスピード(ランダムなので最大値)を調整します。
反響は当該の効果が適用されるターゲットとなるパーティクルの種類を指定したり、効果を適用する範囲を指定するマップなどを設定するパラメーター群。
この機能(パーティクルエクスプローダー)の効果を適用するパーティクルを指定します。
[すべて]
すべてのパーティクルに対してパーティクルエクスプローダーを適用します。
[なし]
パーティクルエクスプローダーを無効にします。
[キャノン]
キャノンに対してのみパーティクルエクスプローダーを適用します。
[グリッド]
キャノンに対してのみパーティクルエクスプローダーを適用します。
[レイヤーエクスプローダー]
レイヤーエクスプローダーに対してのみパーティクルエクスプローダーを適用します。
[パーティクルエクスプローダー]
パーティクルエクスプローダーは他のパーティクルありきのためここでは無効。
※反響パラメーターは汎用設定なので選択できますが意味のない選択肢です。
[以下組み合わせ]
4種類のパーティクルの組み合わせを選択します。
この機能(パーティクルエクスプローダー)が有効になる範囲をグレースケールマップで指定します。
例)下図では白い円をマップとして指定しあえて表示させています。通常は非表示にして使います。
この機能(パーティクルエクスプローダー)が有効になるテキストを指定します。あらかじめオプションで設定した文字列のみが対象となります。
例)上図では「キ」を選択テキストに指定しています。
※パーティクルプレイグラウンドのオプションで「キ」を選択テキスト1に設定し、「選択テキスト1」を指定しています。
※選択テキスト内では羅列した文字がすべて対象になります。
発生してからパーティクルエクスプローダーの効果が表れるまでの時間を調整します。0(デフォルト)だと、発生した時点から分散を開始しますが、1に設定すると1秒後から分散し始めます。マイナスの値に設定するとパーティクルエクスプローダーでは0と同じ結果になり発生後即分散を開始します。
「より古い/新しい」で設定した値がぼかしをかけたようにあいまいになります。0(デフォルト)だと1秒後に設定していたらきっちりかっちり一秒後に変化しますが、エイジフェザーの値を大きくすると一秒を基準として指定秒数をかけて変化を完了させるようなアニメーションになります。
(例「より古い/新しい」を1秒に設定、「エイジフェザー」を0.4秒に設定すると、0.8秒から変化を開始し、0.9秒で25パーセントが変化、1.0秒で50パーセントが変化、1.1秒で75%が変化、1.2秒ですべての変化が完了する。)
ドットパーティクルやテキストが発生する代わりにコンポジション内のレイヤーを選択しパーティクルとしてイメージを発生させます。
パーティクルとして発生させたいレイヤーをコンポジション内から選択します。
レイヤーマップとして選択したレイヤーの時間経過の中で一つ一つのパーティクルがどの部分の時間を切り出すか、また切り出し方の種類を選択します
[相対]
再生されるパーティクル。「時間オフセット」で指定した秒数毎にパーティクル発生時の開始フレームがずれる。
[絶対]
停止したパーティクル。「時間オフセット」で指定した秒数毎にパーティクルが切り出すフレームがずれる。
[相対ランダム]
再生されるパーティクル。コンポジション内の現在の時間を基準に「時間オフセット」で指定した秒数を最大
値としてランダムにパーティクル発生時のフレームが選択される。
[絶対ランダム]
停止したパーティクル。コンポジション内の現在の時間を基準に「時間オフセット」で指定した秒数を最大
値としてランダムにパーティクルが切り出すフレームがずれる。
「時間オフセットの種類」にて選択したオプションで機能が変化します。
『相対』と『絶対』を適用した場合パーティクルの発生順でずれる時間を指定します。1になるとパーティクルごとに1秒ずつずれていきます。1フレームずつずらしたい場合はフレームレートで割った数字(例:30fpsの場合1フレームは0.03333※少数第四位まで指定可能)を指定します。
『相対ランダム』を適用した場合メインコンポジションの時間軸(タイムインジケータの場所)を基準に発生するパーティクルの開始時間をランダムにピックアップする最大値を調整します。(例:10に設定した場合、10秒先からも開始時間が選択させる可能性があります。)
『絶対ランダム』を適用した場合最初のフレームを基準にランダムにピックアップされるフレームの最大値を調整します。(例:1に設定した場合、1秒後のフレームが選択されることはありません。)
反響は当該の効果が適用されるターゲットとなるパーティクルの種類を指定したり、効果を適用する範囲を指定するマップなどを設定するパラメーター群。
この機能(レイヤーマップ)の効果を適用するパーティクルを指定します。※特にこの項目はターゲットを絞っておかないとフリーズして動かなくなるので注意が必要です。(例:キャノンに適用ごパーティクルエクスプローダーでキャノンを分散した際、キャノンのみにしていないと、分散後のパーティクルにもレイヤーマップが適用されるため結構ひどいことになります。レイヤーマップの大きさは調整できないので、、、、)
[すべて]
すべてのパーティクルに対してレイヤーマップを適用します。
[なし]
レイヤーマップを無効にします。
[キャノン]
キャノンに対してのみレイヤーマップを適用します。
[グリッド]
キャノンに対してのみレイヤーマップを適用します。
[レイヤーエクスプローダー]
レイヤーエクスプローダーに対してのみレイヤーマップを適用します。
[パーティクルエクスプローダー]
パーティクルエクスプローダーに対してのみレイヤーマップを適用します。
[以下組み合わせ]
4種類のパーティクルの組み合わせを選択します。
※上図ではキャノンのみに設定しているため、パーティクルエクスプローダーにレイヤーマップが適用されていません。
この機能(レイヤーマップ)が有効になる範囲をグレースケールマップで指定します。
例)下図では白い円をマップとして指定しあえて表示させています。通常は非表示にして使います。
この機能(パーティクルエクスプローダー)が有効になるテキストを指定します。あらかじめオプションで設定した文字列のみが対象となります。
例)上図では「キ」を選択テキストに指定しています。
※パーティクルプレイグラウンドのオプションで「キ」を選択テキスト1に設定し、「選択テキスト1」を指定しています。
※選択テキスト内では羅列した文字がすべて対象になります。
発生してからレイヤーマップの効果が表れるまでの時間を調整します。0(デフォルト)だと、発生した時点からパーティクルがレイヤーマップに置き換わりますが、1に設定すると1秒後から置き換わります。マイナスの値に設定すると0と同じ結果になり発生後即レイヤーマップに置き換わっています。
「より古い/新しい」で設定した値がぼかしをかけたようにあいまいになります。0(デフォルト)だと1秒後に設定していたらきっちりかっちり一秒後に変化しますが、エイジフェザーの値を大きくすると一秒を基準として指定秒数をかけて変化を完了させるようなアニメーションになります。
(例「より古い/新しい」を1秒に設定、「エイジフェザー」を0.4秒に設定すると、0.8秒から変化を開始し、0.9秒で25パーセントが変化、1.0秒で50パーセントが変化、1.1秒で75%が変化、1.2秒ですべての変化が完了する。)
重力に関係するパラメータ群。
重力をの強さを調整します。発生したパーティクルが徐々に落下していく加速度を調整できます。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなっていきます。
時間によって重力の強さがランダムで変化する強さを調整します。値を大きくすると無重力、反重力、重力を繰り返す頻度と強さが大きくなり、重力場が乱れたような面白いアニメーションが表現できます。
重力がかかる方向を設定します。※方向は横軸、縦軸で奥行の選択はできません。
反響は当該の効果が適用されるターゲットとなるパーティクルの種類を指定したり、効果を適用する範囲を指定するマップなどを設定するパラメーター群。
この機能(重力)の効果を適用するパーティクルを指定します。
[すべて]
すべてのパーティクルが重力の影響を受けます。
[なし]
重力を無効にします。
[キャノン]
キャノンだけが重力の影響を受けます。
[グリッド]
グリッドだけが重力の影響を受けます。
[レイヤーエクスプローダー]
レイヤーエクスプローダーだけが重力の影響を受けます。
[パーティクルエクスプローダー]
パーティクルエクスプローダーだけが重力の影響を受けます。
[以下組み合わせ]
4種類のパーティクルの組み合わせを選択します。
※上図ではパーティクルエクスプローダーのみに設定しているため、分散したパーティクルだけ重力で落ちていきます。
この機能(重力)が有効になる範囲をグレースケールマップで指定します。
例)下図では上図に対して重力のマップとして白い丸を設定しました。マップの白い範囲に引っかかったパーティクルだけが落ちていきます。
この機能(重力)が有効になるテキストを指定します。あらかじめオプションで設定した文字列のみが対象となります。
例)上図では「キ」を選択テキストに指定しています。
※パーティクルプレイグラウンドのオプションで「キ」を選択テキスト1に設定し、「選択テキスト1」を指定しています。
※選択テキスト内では羅列した文字がすべて対象になります。
発生してから重力の効果が表れるまでの時間を調整します。0(デフォルト)だと、発生した時点から重力がかかりますが、1に設定すると1秒後から重力がかかり始めます。マイナスの値に設定すると0と同じ結果になり発生した時点から重力がかかります。
「より古い/新しい」で設定した値がぼかしをかけたようにあいまいになります。0(デフォルト)だと1秒後に設定していたらきっちりかっちり一秒後に変化しますが、エイジフェザーの値を大きくすると一秒を基準として指定秒数をかけて変化を完了させるようなアニメーションになります。
(例「より古い/新しい」を1秒に設定、「エイジフェザー」を0.4秒に設定すると、0.8秒から変化を開始し、0.9秒で25パーセントが変化、1.0秒で50パーセントが変化、1.1秒で75%が変化、1.2秒ですべての変化が完了する。)
パーティクル同士の重力と反重力に関係するパラメータ群。
パーティクル同士が持つ重力、反重力の強さをコントロールします。プラスの値に設定すると磁石のS極とS極のように反発しあいます。マイナスの値に設定するとS極とN極のようにひきつけあいます。
重力が影響する範囲を調整します。値を大きくすると遠くに存在するパーティクル同士も影響し始めます。
反発物は反発の影響を受けるパーティクル(反響物)に力を与える方の設定を行うパラメーター群。
反発を与えるパーティクルを選択します。※反発物は反響物の影響を受けません。
[すべて]
すべてのパーティクルが反発力を与えます。
[なし]
反発を無効にします。
[キャノン]
キャノンだけが反発力を与えます。
[グリッド]
グリッドだけが反発力を与えます。
[レイヤーエクスプローダー]
レイヤーエクスプローダーだけが反発力を与えます。
[パーティクルエクスプローダー]
パーティクルエクスプローダーだけが反発力を与えます。
[以下組み合わせ]
4種類のパーティクルの組み合わせを選択します。
※上図では反発物をキャノン、反響をレイヤーエクスプローダーに設定しているため、キャノンパーティクルの通り道のレイヤーエクスプローダーパーティクルが反響して弾け散っています。
反発物が有効になる範囲をグレースケールマップで指定します。
例)下図では上図に対して反発力発生のマップとして白い丸を設定しました。マップの白い範囲に触れている間だけキャノンが反発力を持った状態になります。
反発物が有効になるテキストを指定します。あらかじめオプションで設定した文字列のみが対象となります。
例)上図では「キ」を選択テキストに指定しています。
※パーティクルプレイグラウンドのオプションで「キ」を選択テキスト1に設定し、「選択テキスト1」を指定しています。
※選択テキスト内では羅列した文字がすべて対象になります。
発生してから反発の効果が表れるまでの時間を調整します。0(デフォルト)だと、発生した時点から反発力を持っていますが、1に設定すると1秒後から反発力を持ち始めます。マイナスの値に設定すると0と同じ結果になり発生した時点から反発力を持っています。
「より古い/新しい」で設定した値がぼかしをかけたようにあいまいになります。0(デフォルト)だと1秒後に設定していたらきっちりかっちり一秒後に変化しますが、エイジフェザーの値を大きくすると一秒を基準として指定秒数をかけて変化を完了させるようなアニメーションになります。
(例「より古い/新しい」を1秒に設定、「エイジフェザー」を0.4秒に設定すると、0.8秒から変化を開始し、0.9秒で25パーセントが変化、1.0秒で50パーセントが変化、1.1秒で75%が変化、1.2秒ですべての変化が完了する。)
反発物の影響を受けるターゲットとなるパーティクルの種類を指定したり、効果を適用する範囲を指定するマップなどを設定するパラメーター群。
反発物の影響を受けるパーティクルを指定します。
[すべて]
すべてのパーティクルが反発物の影響を受けます。
[なし]
反発物の影響を無効にします。
[キャノン]
キャノンだけが反発力の影響を受けます。
[グリッド]
グリッドだけが反発力の影響を受けます。
[レイヤーエクスプローダー]
レイヤーエクスプローダーだけが反発力の影響を受けます。
[パーティクルエクスプローダー]
パーティクルエクスプローダーだけが反発力の影響を受けます。
[以下組み合わせ]
4種類のパーティクルの組み合わせを選択します。
※上図では反発物にキャノンとグリッド、反響物にグリッドを設定しているっためキャノンの影響を受けグリッドが玉突きで影響しあっている。
反響が有効になる範囲をグレースケールマップで指定します。
例)下図では上図に対して反響マップとして白い楕円を設定しました。マップの白い範囲にいる間だけ反発物の影響を受けます。
反響が有効になるテキストを指定します。あらかじめオプションで設定した文字列のみが対象となります。
例)上図では「グ」を選択テキストに指定しています。
※パーティクルプレイグラウンドのオプションで「グ」を選択テキスト2に設定し、「選択テキスト2」を指定しています。
※選択テキスト内では羅列した文字がすべて対象になります。
発生してから反発の影響が受けるようになるまでの時間を調整します。0(デフォルト)だと、発生した時点から反発の影響を受けますが、1に設定すると1秒後から影響を受け始めます。マイナスの値に設定すると0と同じ結果になり発生した時点から反発の影響を受けます。
「より古い/新しい」で設定した値がぼかしをかけたようにあいまいになります。0(デフォルト)だと1秒後に設定していたらきっちりかっちり一秒後に変化しますが、エイジフェザーの値を大きくすると一秒を基準として指定秒数をかけて変化を完了させるようなアニメーションになります。
(例「より古い/新しい」を1秒に設定、「エイジフェザー」を0.4秒に設定すると、0.8秒から変化を開始し、0.9秒で25パーセントが変化、1.0秒で50パーセントが変化、1.1秒で75%が変化、1.2秒ですべての変化が完了する。)
マスクを使って壁を設置することができます。壁を設置することにより、パーティクルの移動が壁がある場所で反発するようになります。
壁として設置するマスクを選択します。エフェクトを適用している当該のレイヤーに設定されているマスクの中から選択できます。
壁の影響を受けるターゲットとなるパーティクルの種類を指定するパラメーター群。
壁の影響を受けるパーティクルを指定します。
[すべて]
すべてのパーティクルが壁の影響を受けます。
[なし]
壁の影響を無効にします。
[キャノン]
キャノンだけが壁の影響を受けます。
[グリッド]
グリッドだけが壁の影響を受けます。
[レイヤーエクスプローダー]
レイヤーエクスプローダーだけが壁の影響を受けます。
[パーティクルエクスプローダー]
パーティクルエクスプローダーだけが壁の影響を受けます。
[以下組み合わせ]
4種類のパーティクルの組み合わせを選択します。
※上図ではキャノンのみ壁の影響を受けるよう設定した。そのためグリッドは壁をスルーしています。
反響が有効になるテキストを指定します。あらかじめオプションで設定した文字列のみが対象となります。
例)上図では「キ」を選択テキストに指定しています。
※パーティクルプレイグラウンドのオプションで「キ」を選択テキスト1に設定し、「選択テキスト2」を指定しています。
※選択テキスト内では羅列した文字がすべて対象になります。
発生してから壁の影響を受けるようになるまでの時間を調整します。0(デフォルト)だと、発生した時点から壁の影響を受けますが、1に設定すると1秒後から影響を受け始めます。マイナスの値に設定すると0と同じ結果になり発生した時点から壁の影響を受けます。
パーティクルの速度、角度、スケール、位置などをレイヤーマップで設定させたり、アニメーションさせたりできます。持続プロパティマッパーは最後に入力した輝度情報をもとにマップがなくなっても継続してアニメーションや値を保持し続けます。(ちなみに輝度は各RGBチャンネルを個別に参照するので実質3つまで要素の同時調整が可能です。)対して一時プロパティマッパーは常にフレーム毎の輝度情報を参照するため、マップのフレームが飛んだり、マップがなくなった際にパカッと状態が切り替わります。
マットとして使用するためのレイヤーを同コンポジション内から1つ選択します。
マップの影響を受けるターゲットとなるパーティクルの種類や文字を設定するパラメーター群。
マップの影響を受けるパーティクルを指定します。
[すべて]
すべてのパーティクルがマップの影響を受けます。
[なし]
マップの影響を無効にします。
[キャノン]
キャノンだけがマップの影響を受けます。
[グリッド]
グリッドだけがマップの影響を受けます。
[レイヤーエクスプローダー]
レイヤーエクスプローダーだけがマップの影響を受けます。
[パーティクルエクスプローダー]
パーティクルエクスプローダーだけがマップの影響を受けます。
[以下組み合わせ]
4種類のパーティクルの組み合わせを選択します。
マップが有効になるテキストを指定します。あらかじめオプションで設定した文字列のみが対象となります。
発生してからマップの影響を受けるようになるまでの時間を調整します。0(デフォルト)だと、発生した時点から反発の影響を受けますが、1に設定すると1秒後から影響を受け始めます。マイナスの値に設定すると0と同じ結果になり発生した時点から反発の影響を受けます。
「より古い/新しい」で設定した値がぼかしをかけたようにあいまいになります。0(デフォルト)だと1秒後に設定していたらきっちりかっちり一秒後に変化しますが、エイジフェザーの値を大きくすると一秒を基準として指定秒数をかけて変化を完了させるようなアニメーションになります。
(例「より古い/新しい」を1秒に設定、「エイジフェザー」を0.4秒に設定すると、0.8秒から変化を開始し、0.9秒で25パーセントが変化、1.0秒で50パーセントが変化、1.1秒で75%が変化、1.2秒ですべての変化が完了する。)
パップを使用してコントロールするプロパティを選択します。
[なし]
マップによる変化を適用しません。
[赤、緑、青]
マップの輝度によって選択したチャンネルの色を加えます。
[動的摩擦]
マップの輝度によって抵抗が大きくなり動き出してもすぐに止まります。
[静的摩擦]
物理学の慣性力です。その場にとどまろうとする力で、ある一定の力がかかって初めて動きます。摩擦と異なる点は一度動き出したら摩擦がなければ止まりません。
[角度]
方向を制御します。角度で制御するため360と入力すると255の白の領域が一回転します。
[角速度]
角度の速度要素です。1秒間に回転する角度になるので360と入力すると255の白の領域が1秒間で一回転します。
[回転効果]
角速度と違い一定ではなく加速度(重力と同じで常に加えられる力)となり、徐々に速くなります。
[スケール]
スケールサイズです。元の大きさを基準に0~100%(最大に1を入力した場合)となり、255の白の箇所は元の大きさになります。
[Xスケール]
X軸方向のスケールです。スケールと同じく255の白の箇所は元の大きさです。
[Yスケール]
Y軸方向のスケールです。スケールと同じく255の白の箇所は元の大きさです。
[X]
元の位置のグラデーションの階調によってX座標の配置先が固定されます。
[Y]
元の位置のグラデーションの階調によってY座標の配置先が固定されます。
[傾き速度]
輝度階調の変化によって速度が変化する。暗い⇒明るいで遅く、明るい⇒暗いで速くなります。傾き力と異なり加速度ではなく均等なスピードです。
[X速度]
元の位置のグラデーションの階調によってX座標の速度(均等)が変化します。
[Y速度]
元の位置のグラデーションの階調によってY座標の速度(均等)が変化します。
[傾き力]
輝度階調の変化によって加速したり減速したりする。暗い⇒明るいで減速、明るい⇒暗いで加速します。凹凸面を転がっているようなイメージでマップの輝度を参照します。
[X力]
元の位置のグラデーションの階調によってX座標の加速度(徐々に速く)が変化します。
[Y力]
元の位置のグラデーションの階調によってY座標の加速度(徐々に速く)が変化します。
[不透明度]
マップの輝度によってパーティクルの不透明度を変化させます。
[質量]
マップ輝度によってパーティクルの質量(重さ)を変化させます。重さは抵抗や加速度的にかかる力など他の要素に作用します。
[寿命]
パーティクルが発生してから消えるまでの時間です。寿命の概念はマップ以外で調整できません。
[文字]
マップの輝度レベルに基づいて文字の内容を変化させます。
[フォントサイズ]
マップの輝度レベルに基づいて文字フォントのサイズを変化させます。スケールと異なりフォトサイズはパスで拡大するためジャギが出ません。
[時間オフセット]
「レイヤーマップ」を使用している場合に有効になります。レイヤーマップで元のムービーやコンポジションから切り出す時間をマップにより調整できます。
[スケール速度]
スケールの速度です。輝度レベルに基づいて1秒当たりのスケールのパーセンテージの増加が変化します。255の白の部分は1秒後に100%拡大されます。
マップの輝度0~255の中で、0の値の際に変化する量を設定します。
マップの輝度0~255の中で、255の値の際に変化する量を設定します。
常にフレーム毎の輝度情報を毎フレームリセットして参照するため、マップのフレームが飛んだり、マップがなくなった際にパカッと状態が切り替わります。※マップの種類は「持続プロパティマッパー」と同じ内容なので上記を参照してください。ここでは独自パラメーターの演算子のみ解説します。
演算子は、マップの輝度情報を結果に反映させる上での計算式です。値を増加させたり、減少させたりといくつかの項目から選択できます。
[設定]
マップのピクセル輝度の値に置き換えます。例)元々の色がR255だった場合、置き換えを行うのでマップの最低値範囲であればR0になります。
[加算]
マップのピクセル輝度の値を元々の値に加算します。例)元々の色がR255だった場合、置き換えを行うのでマップの最低値範囲であってもR255になります。
[差]
マップのピクセル輝度の値と元々の値の差が結果となり出力されます。※減算と同じ結果になることもありますが、こちらは常に差を正数として出力するためマイナスの値にならない点で減算と異なります。
[減算]
元々の値からマップのピクセル輝度の値を差し引いた結果が出力されます。
[乗算]
元々の値に対してマップのピクセル輝度の値を掛け算した結果が出力されます。
[最小]
元々の値とマップのピクセル輝度の値を比較し最も小さい値を出力します。
[最大]
元々の値とマップのピクセル輝度の値を比較し最も大きい値を出力します。