「リシェープ元マスク」、「リシェープ先マスク」、「境界マスク」の3つのマスクを使用して、イメージをゆがめます。動作としては「リシェープ元マスク」内の領域が、「リシェープ先マスク」に移動し(※形状が異なる場合は変形して領域内に収まる)、移動して変形した分、周りの領域のピクセルも押し出されたり、引っ張られたりして歪みます。また、「境界マスク」を使用して歪み効果が影響する範囲を制限します。

変形元マスク

変形前のピクセル領域です。エフェクトを適用したレイヤーに設定されたマスクから選択します。

変形先マスク

『変形元マスク』で囲んだ領域を、変形後に収める先の領域です。エフェクトが適用されているレイヤーに設定されたマスクから選択します。

境界マスク

歪み効果の影響が及ぶ範囲を指定します。マスク外の領域が押さえつけられ、移動した分はマスク内で空間が引き延ばされるか凝縮されます。エフェクトを適用したレイヤーに設定されたマスクから選択します。

パーセント

歪みの強さを調整します。0%では歪みの効果が影響しません。100%に設定すると、『変形元マスク』領域が完全に『変形先マスク』領域に収まった状態になります。

弾性

「弾性」では歪みで移動した際のレンダリングの制度を調整します。

「硬い」がもっとも粗くなり、曲線部分がガタつきます。下のオプションほど繊細に処理され、「超液状」になると非常に精密なレンダリングが行われますが、その分レンダリングの時間がかかります。

「超液状」は現実的なレンダリング時間ではないので、極力ガタつきが目立たない範囲で「硬い」に近いものを選択というオペレーションが一般的です。

対応ポイント

『変形元マスク』から『変形先マスク』に移動する際、対応ポイント(頂点同士の置き換え位置関係)を画面上で変更できます。このパラメーターでは変更した状態でキーフレームを設定することで、頂点の移動をアニメーションさせることができます。
※頂点の対応先移動は下図を参照

補間法

キーフレーム間の処理方法を選択します。2点のキーフレーム間の処理おいて連続したアニメーションとして処理するかそうでないか、またアニメーションのつなぎの滑らかさを3つのオプションから選択します。

[不連続]
キーフレーム間のピクセル移動を連続したアニメーションとして補間しません。フレーム間で前後のフレームを考慮せず処理が行われるため、フレームが切り替わったさいにピクつきます。

[リニア]
キーフレーム間のピクセル移動を連続したアニメーションとして補間します。フレーム間で前後のフレームを考慮して処理が行われるため、フレームが切り替わったさいにピクつくことなくピクセルが移動します。スムーズと異なり、キーフレームが切り替わるタイミングでも等速でピタッと止まったり、かっちりとした動きをするため機械的な動きに見えます。

[スムーズ]
キーフレーム間のピクセル移動を連続したアニメーションとして補間します。フレーム間で前後のフレームを考慮して処理が行われるため、フレームが切り替わったさいにピクつくことなくピクセルが移動します。リニアと異なり、キーフレームが切り替わるタイミングでフェアリング処理により滑らかに停止したり、ふんわりとアニメーションがつながる動同さをするため自然なアニメーションに見えます。

よっしー

2018年7月に起業、株式会社RIoT Products代表。 3DCG、映像等デザイン全般事業、WEB サービス、システム開発事業を軸にメディアサイト運営、「ポートフォリオを持ち運ぼう」をコンセプトにした自社SNSサービスを新規開発中。本格開発に向けCTO、エンジニア、デザイナー絶賛募集中!仕事、求人ともに連絡求む!

Share
Published by
よっしー