すりガラスを通してみたような質感を表現します。ガラス表面のクリアな凸凹反射と光の屈折が生み出す背面のゆがみを加えることでガラスのような見た目を作りだします。
Bump Map
バンプマップ(グレースケール)として使用するレイヤーをコンポジションの中から選択します。
Surface
Property
バンプマップに指定したレイヤーのどのチャンネルを使用してガラス表面の凹凸を生み出すか選択します。
[Red]
マップレイヤーの赤チャンネルの明るさを使用します。
[Green]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Blue]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Alpha]
マップレイヤーのαチャンネルの明るさを使用します。
[Luminance]
マップレイヤーの輝度を使用します。
[Lightnes]
マップレイヤーの明るさを使用します。
Softness
ガラス表面の滑らかさを調整します。値が小さいとバンプマップに設定したイメージの輝度差を忠実に反映させるためギザギザした見た目になり、値を大きくするとつるつるした見た目になります。
Height
ガラス表面の凹凸の高低差を調整します。このパラメーターは元のイメージ対してゆがみなどの加工を加えるものではなく、ガラス表面の凹凸の陰影を元のイメージと合成する強さを調整します。このパラメーターに対して直下の「Displacement」が影響を受けるようになっているためゆがみにも影響しているように見えますが役割は異なります。
Displacement
「Height」で設定した凹凸の陰影をマップとして、元のイメージに対してゆがみを加える強さを調整します。
Light
ライティングの調整を行うパラメーター群。
Using
エフェクト内のライティングを使用するか、AE上のライトレイヤーを使用するかを選択する。
[Effect Light]
エフェクト上のライトパラメーターでライトを調整。
[AE Lights(requires CCfx HD)]
After Effects上のライトレイヤーを使用してライトを調整。
Light Intensity
ライティングの光源の強さを調整します。
Light Color
ライティングの光源の色を選択します。
Light Type
ライトの種類を選択します。
[Distant Light]
方向と距離(高さ)で調整するライト。
[Point Light)]
位置と距離(高さ)で調整するライト。
Light Height
ライトの距離を調整します。距離が離れるほど広範囲にフラットな角度でライトがあたるようになります。
Light Position
【Point Light】の座標を調整します。
Light Direction
【Distant Light】の方向を角度で調整します。
Shading
シェイディング(陰影)の調整を行うパラメーター群。
Ambient
環境光(アンビエントライト)の強さを調整します。
Diffuse
光の拡散(Diffuse)の量を調整します。
Specular
鏡面反射(スペキュラー)の強さを調整します。
Roughness
Specular(鏡面のハイライト)の広さを調整するパラメーターで、表面の粗さ(Loughness)を意味します。値が小さいほどツルツル面として陰影をシミュレートされ鏡面反射面積が狭くなります。値が大きいとざらざら質感として鏡面反射を受ける面が広くなります。
Metal
Specular(鏡面のハイライト)の強さを調整するパラメーターで、金属質感(Metal)を意味します。値が小さいほど鏡面ハイライトが強くなり、値が大きいと鏡面ハイライトが弱く(元のイメージの色を残す)なります。