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イメージから毛を発生させます。イメージのαチャンネル、また色によって毛の量や色が変化します。
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Length
毛の長さを調整します。
Thickness
毛の太さを調整します。
Weight
毛の重さを調整します。0で発生地点からまっすぐに生え、重くすればするほど重力でう垂れ下がった形になります。
Constant Mass
毛のパスは【Length(長さ)】、【Thickness(太さ)】の影響を受け、パスが変化していきますが、このチェックボックスをオンにすると長さ、太さの影響を受けなくなります。
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オフの場合
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オンの場合
Density
毛の密度、一定面積から生える量を調整します。
Hairfall Map
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マップレイヤーを使用して生成される毛の生える方向をコントロールします。
Map Strength
マップで設定した毛の向かう方向に引っ張られる強さを調整します。
Map Layer
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マップとして使用するイメージを選択します。
Map Property
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マップのどの要素を使用して方向を設定するかを選択します。
選択するプロパティのグレースケールグラデーションで、明るい部分から暗い範囲へ向かって毛が生えるようになっています。
[Red]
マップレイヤーの赤チャンネルの明るさを使用します。
[Green]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Blue]
マップレイヤーの緑チャンネルの明るさを使用します。
[Alpha]
マップレイヤーのαチャンネルの明るさを使用します。
[Luminance]
マップレイヤーの輝度を使用します。
[Lightnes]
マップレイヤーの明るさを使用します。
[Hue]
マップレイヤーの色相を使用します。
[Saturation]
マップレイヤーの彩度を使用します。
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※マップとエフェクトレイヤーを重ねた例
Map Softness
マップレイヤーにあらかじめブラーをかけた上でマップとして使用します。陰影の差がイメージ内で多ければ多いほど方向が複雑になりますが、マップレイヤーにブラーがかかって均一化されると方向も均一化されていくので値を上げていくとすべての毛が同じ方向を向いていきます。
Map Softness
マップレイヤーにあらかじめノイズをかけた上でマップとして使用します。陰影の差が複雑になるので一つ一つの毛がランダムな方向に生えるようになります。
Hair Color
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毛の色を設定するパラメーター群です。
Color
毛の色を選択します。
Color Inheritance
【Color】で選択した色とエフェクトを適用しているイメージの色との割合を調整します。0%に設定すると【Color】で設定した色にしか影響を受けず、100%に設定すると元のイメージの色だけに影響するようになります。
Opacity
毛の不透明度を調整します。
Light
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毛に当たるライティングの調整を行うパラメーター群。
Light height
ライトの距離を調整します。距離が離れるほど広範囲にフラットな角度でライトがあたるようになります。
Light Direction
ライトの方向を角度で調整します。
Shading
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シェイディング(陰影)の調整を行うパラメーター群。
Ambient
環境光(アンビエントライト)の強さを調整します。
Diffuse
光の拡散(Diffuse)の量を調整します。
Specular
鏡面反射(スペキュラー)の強さを調整します。
Roughness
Specular(鏡面のハイライト)の広さを調整するパラメーターで、表面の粗さ(Loughness)を意味します。値が小さいほどツルツル面として陰影をシミュレートされ鏡面反射面積が狭くなります。値が大きいとざらざら質感として鏡面反射を受ける面が広くなります。